Inlogic Software je košické štúdio plné talentovaných vývojárov hier pre mobily a herné konzoly. Začalo to, ako inak, hraním hier a víziou vytvoriť štúdio, ktoré takéto hry bude navrhovať. Na trhu sú už od roku 2005 a pre redakciu KOSICEGO.sk zodpovedali niekoľko zvedavých otázok. A verte, toľko skvelých informácii sme skutočne nečakali. Prečítajte si o tom, čo všetko sa skrýva za úspešným vývojom hier a nazrite spolu s nami do štúdia Inlogic Software z Košíc, ktoré už dnes tvorí hry pre celý svet.
1. Ako vznikol nápad venovať sa práve vývoju mobilných hier?
Keďže mnohí z nás vyrastali na počítačových hrách, tak aj herný priemysel bol pre nás veľkým lákadlom. V čase keď sme sa rozhodovali čomu sa budeme venovať, sme videli veľkú príležitosť v možnosti skĺbiť vášeň pre hry s možnosťou živiť sa ich tvorbou. Mobil s tlačidlami a farebným displejom mal už skoro každý, tak sme sa pokúsili presadiť. Miestami to nebolo úplne jednoduché, ale napriek tomu nás hranie a tvorba hier neprestali baviť. Takže môžeme s úsmevom povedať, že aj po rokoch robíme to, čo nás baví. Medzičasom aj v Košiciach vznikali ďalšie herné štúdiá, spomeňme aspoň Games Farm, Fishcow, 3Division Entertainment či Eastworks. Vývojárska komunita sa rozrastá.
2. Ste teda na trhu už dlhšie?
Áno, na trhu sme už od roku 2005. Z hľadiska histórie firmy môžeme hovoriť o troch fázach. V prvej sme sa venovali primárne vývoju klasických Java hier pre tlačidlové a časom aj dotykové telefóny, ktoré mali rôzne obmedzenia v podobe výkonu, rozlíšenia a veľkostí tzv. buildov. Hra mala byť funkčná napríklad v rozlíšení 128×160 pixelov vo veľkosti do 250kb, zároveň až rozlíšení 480×640 vo veľkosti do 2MB. Optimalizácia a testovanie pred nasadením u partnerov boli naozaj náročné. V druhej fáze sme sa spolu s J2ME (Java pre mobily) začali venovať aj prvým Android hrám pre našich partnerov. Z úprav a portovania J2ME na Android sme postupne presedlali na vývoj v prostredí Unity. V súčasnosti už máme na Google Play a App Store tituly, ktoré majú miliónové stiahnutia. Okrem toho vyvíjame množstvo jednoduchších HTML5 hier a dokonca sme viacero titulov upravili aj pre konzoly. Za tie roky sme vyprodukovali množstvo hier všetkých možných žánrov. Samozrejme, že prvé boli úplne jednoduché, ale našli sme si svoj štýl, miesto na trhu a takto nám to funguje.
3. Čo bolo pre vás zatiaľ najväčšou výzvou?
Jednoznačne prechod z premium (platené aplikácie) modelu na freemium (hra zadarmo, platby nepovinné až v hre za rôzne doplnenia a nadstavby). Zjednodušene môžeme povedať, že premium hry pre mobily si kedysi ľudia kupovali zo zadných strán časopisov za fixnú cenu. Naproti tomu freemium hry sú dostupné úplne zadarmo a majú tak potenciál dostať sa k oveľa širšiemu publiku. No a ak chcete, aby sa vám často enormné náklady použité na tvorbu feemium hry vrátili, potrebujete mať vynikajúcu hru, nastaviť dobre monetizáciu a presadiť sa v hyperkonkurenčnom prostredí. To znamená, že okrem schopnosti vytvoriť kvalitné a zábavné jadro hry, tzv. jadrovú mechaniku, sa musíte popasovať s vytvorením zmysluplnej a dosť hlbokej nadstavby, tzv. metahry. Tá musí zabezpečiť dostatočnú dĺžku hrania a dodať dôvody pre zmysluplné nákupy v hre.
Herný dizajn sa tak stáva zložitejším a zdĺhavejším. Freemium model sa od klasického premium modelu odlišuje ešte v potrebe dodatočnej starostlivosti a neustáleho vylepšovania a rozvíjania obsahu hry. Hra tak prestáva byť finálnym produktom a stáva sa službou (game as a service). To samozrejme predstavuje ďalšie náklady a tlak pre vývojársky tím. Na druhej strane sa zárobky svetovo najúspešnejších freemium titulov potom pohybujú v miliónoch za mesiac a celkovo v miliardách za čas ich fungovania na trhu. Na rozdiel od jednej fixnej platby pri kúpe premium titulu je v nich totiž možné míňať takmer donekonečna. Aj preto sa o nich hovorí ako o modeli “zaplať za výhru” (pay to win) alebo “plať a plať ešte viac “(pay and pay more).
V bohatom konkurenčnom prostredí potom úspešné freemium tituly míňajú obrovské sumy na marketing, resp. na tzv. nákup hráčov a hráčok. Mesačné výdavky sa pohybujú v miliónoch eur.
4. Aké ďalšie pozície okrem kóderov a grafikov ešte musí zastrešovať herné štúdio?
Je to pochopiteľne viacero rôznych pozícií. Zo začiatku sme tak trochu robili všetci všetko, ale ako ľudia pribúdali tak sa nám pozície vyjasnili a obsadili. Okrem spomínaných kóderov, grafikov a grafičiek sú u nás aj herní dizajnéri, testeri, analytici, obchodníci, marketingové oddelenie, marketingová podpora alebo napríklad aj zvukár. Každá pozícia si žiada talentovaných profesionálov schopných tímovej práce a sebavzdelávania. Deľba práce a špecializácia vyžaduje aj funkciu teamleadera a office manažéra. V súčasnosti dochádza ešte k ďalšej špecializácii, keď sa napr. pri tvorbe grafiky vybraný človek venuje primárne užívateľskému rozhraniu, 3D objektom, 2D animáciám a podobne.
5. Napríklad taký tester sa celý deň len hrá?
Samozrejme! Možno by niekto dokonca povedal, že je to „dream job“ každého teenagera, ktorý sa rád hrá na mobile. No je to predsa len trošku iné hranie. V prvom rade je to práca, pri ktorej sa hrajú často nedokončené, nedokonalé alebo pokazené verzie hry. Tester musí skúsiť všetko, sledovať tzv. testplán, doslova otočiť hru hore nohami a všímať si všetky detaily. Okrem toho musí písať bugreporty, snažiť sa prísť na to, ako chyby reprodukovať, komunikovať s developerom a pomôcť pri vyriešení objavených chýb. Takže to, čo na prvý pohľad vyzerá ako práca snov, by mohlo pre iného predstavovať nočnú moru.
6. A ako vlastne vzniká nápad na nejakú hru?
Obvyklá predstava je, že stačí mať dobrý nápad a hit bude na svete. Je to však o dosť zložitejšie. Nápady môže mať každý. Podstatná je však schopnosť realizovať ich a ešte podstatnejšia je schopnosť vyhodnotiť či otestovať ich potenciál a odhadnúť svoje schopnosti. Náklady na tvorbu mobilných hier sa totiž aj pri miniatúrnych projektoch pohybujú v tisícoch eur, pri väčších sa pracuje s rozpočtom vo veľkosti desiatok až státisícov eur. Netreba zabúdať ani na fakt, ktorý sme naznačili vyššie. Náklady na marketing už vysoko prevyšujú náklady na vývoj. Máloktoré začínajúce štúdio počíta s tým, že marketingové náklady môžu presahovať aj desaťnásobok nákladov na samotný vývoj hry. Etablované firmy ako napr. Wooga preto svojho času používali napr. “hit filter”. Vyvíjali 40 prototypov ročne, z ktorých 10 prešlo do produkcie. Z toho sa 7 dostalo na tzv. soft launch, kde si otestovali kľúčové indikátory výkonu (tzv. KPIs). Iba 3 hry splnili nároky a z toho dokázali mať 2 hity za rok.
Zakladateľ fínskeho štúdia Supercell, Ilkka Panaanen, sa v jednom rozhovore vyjadril, že to, či majú hit, zistia, až keď ho dajú k dispozícii ľuďom. Aj preto pri oslave 100 miliónov denných hráčov a hráčok v roku 2016 v ich štyroch miliardových hitoch, zverejnili, že vo vysokej fáze naleštenosti zrušili 14 iných hier. Jednoducho neboli dosť dobré, aby sa stali megahitmi. V súčasnosti sa pri overovaní nápadov na hry pristupuje aj k tzv. predprodukčnému marketingovému testovaniu, kedy sa na základe grafického stvárnenia alebo videa z ešte neexistujúcej hry testuje predbežný záujem o hru ešte pred vytvorením hrateľného prototypu. Šetrí to náklady a energiu vývojárskych tímov.
Ale poďme späť k otázke. Nápady na hry vznikajú z riadeného brainstormingu alebo sa len tak prihodia. Prípadne modifikáciou už existujúcich herných mechaník a prístupov. Môžu vychádzať aj zo životných skúseností, preferencií či spomienok a nostalgie. Napr. Shigeru Miyamoto, tvorca Super Maria ako dieťa rád chodil do jaskýň pri mori a objavoval čo v nich je a to sa premietlo aj do jeho hry. Nápad je naozaj len začiatok. Treba skúsiť overiť, či je realizovateľný a zábavný. Na to slúžia takzvané prototypy. Dizajnéri a dizajnérky najskôr prevedú nápad do pravidiel hry a potom sa ho snažia pretvoriť na hrateľný prototyp. Ten môže mať papierovú podobu, ktorá sa dá rýchlo, lacno a ľahko vytvoriť a otestovať. Alebo digitálnu podobu, ktorá je náročnejšia na vytvorenie tak po technickej ako aj časovej stránke, úpravy sú náročnejšie, no podobá sa viac na zamýšľanú hru. Ak prototyp vyzerá sľubne, nasledujú iterácie, čiže opakované skúšanie s rôzne obmenenými pravidlami či nastaveniam. Ide o snahu dostať sa k jadru zábavnosti alebo nápad pozmeniť tak, aby bol zábavný. Ak sú tvorcovia a tvorkyne spokojné s prototypom, nasleduje prvý “krst ohňom” – testovanie s ľuďmi. Pokiaľ možno s cudzími a kritickými ľuďmi z cieľovej skupiny. Takto sa prototyp môže dostať do fázy produkcie, soft-launch až po prípadný úspech na trhu.
A samozrejme, je tu ešte finančno-analytický aspekt – prieskum a analýza trhu a konkurencie. Zisťovanie, či už niekto takýto nápad úspešne alebo neúspešne nezrealizoval a či je vôbec technicky a finančne realizovateľný. U nás preto skôr vychádzame z aktuálnych trendov, ktoré sa snažíme vylepšiť a ponúknuť niečo nové.
7. Ktorá hra sa vyvíjala najťažšie a ktorá hra bola zatiaľ najúspešnejšia?
Ťažko povedať. Máme za sebou množstvo projektov a veľa závisí od uhla pohľadu. Napríklad dosť náročný bol vývoj hry Futbal Cup, ktorá je zároveň aj naším aktuálne najúspešnejším titulom. Bol to jeden z prvých väčších projektov, počas ktorého sme sa toho museli veľa sami naučiť. Aj keď na titule pracujú talentovaní vývojári so zanietením pre futbal, museli sa popasovať so správaním hráčov a protihráčov, s ovládaním, 3D animáciami, optimalizáciou a postupným pridávaním obsahu. Momentálne vyvíjame novú golfovú hru, ktorú môžeme považovať za ešte náročnejšiu, keďže v nej využívame viacero služieb a systémov, s ktorými sme doteraz nepracovali. Okrem toho to bude 3D hra, ktorá bude obsahovať aj multiplayer a zároveň metahru v súlade s aktuálnymi trendami. V časoch vývoja J2ME (Java) hier pre tlačidlové telefóny bol relatívne úspešný́ titul Zombies`n`Guns, v ktorom sme skĺbili westernovú tematiku s likvidovaním zombií. Relatívne nová html5 verzia hry je úspešná dodnes.
8. Prečo sa vlastne niektorá hra začne odrazu hrať na celom svete? Je to masívna kampaň alebo náhodný jav?
Je to najskôr ich kombinácia, ale zároveň to musí byť hra, ktorá na to má predpoklady po každej stránke. Musí spĺňať už spomínané kľúčové indikátory výkonu (KPIs). Ak propagujete hru, ktorá nemá potenciál byť úspešná, tak vyhodíte kopec peňazí zbytočne. Preto sa aktuálne stále snažíme brať do úvahy všetky aspekty a vyvíjať hry, v ktorých vidíme potenciál. Niekedy sa to dá odhadnúť ľahko, inokedy to chce trochu riskovať. Každopádne platí, že šťastie praje pripraveným. Napríklad nedávny hit Among Us bol vydaný už v júli 2018, no virálnym hitom sa stal až v roku 2020 vďaka streamerom, youtuberom a obmedzeniam, ktoré priniesla pandémia COVID-19. Zábavné videá ukazujúce silný sociálny aspekt hrania a vtipné prevedenie si získali hádam každého.
9. Ako sa Vás dotkla pandemická situácia?
Pred pandémiou sme preferovali prácu priamo na našej prevádzke, hlavne kvôli lepšej komunikácii v tímoch. Karanténne opatrenia a lockdown to úplne zmenili a väčšinu času sme v režime Home Office. Museli sme sa tomu prispôsobiť, upraviť interné procesy a pravidlá. Evidentne sa nám to celkom podarilo. Nové hry nám vychádzajú, robíme veľa aktualizácií a dokonca aj naša interná komunikácia je niekde úplne inde ako tomu bolo na začiatku. Pevne však veríme, že už čoskoro budeme môcť zase fungovať bez obmedzení.
10. Vyšla, alebo vyjde v najbližších dňoch nejaká zaujímavá hra?
Práve počas Majstrovstiev Európy vo futbale sme do sveta vypustili našu novú hru Football Kicks na Google Play. Ide o neobmedzené priame kopy s multiplayerom v reálnom čase. Veľa zápasov počas tohtoročných ME rozhodli práve penalty, tak si ich ktokoľvek mohol vyskúšať aj takouto formou. V hre vidíme obrovský potenciál a postupne plánujeme pridávať ďalšie funkcionality. Okrem toho pripravujeme vydanie už spomínaného golfu, ktorý by sme počas leta chceli dokončiť.
Rýchle odkazy
Web: www.inlogic.sk
Facebook: Inlogic Games
Instagram: Inlogic_Games
Inlogic Software Košice
Galéria k článku
Zdroj: Inlogic Software pre KOSICEGO.sk